Witajcie w fascynującym świecie gier wideo, gdzie kreatywność spotyka się z technologią, a każdy ruch gracza otwiera drzwi do niezwykłych światów. Dziś mamy przyjemność zagłębić się w tę dynamiczną rzeczywistość, gdzie tworzenie gier staje się nie tylko pasją, lecz także potężnym narzędziem wyrazu artystycznego.
Wraz z postępem technologii i rosnącym zainteresowaniem społeczeństwa grami wideo, branża ta przeżywa prawdziwą rewolucję. Od malutkich, niezależnych studiów, po wielkie korporacje, wszyscy pragną wprowadzić unikalne doświadczenia, które przenoszą nas poza granice wyobraźni. Współcześni twórcy gier to nie tylko programiści i projektanci, lecz także artyści, pisarze i kompozytorzy, którzy wspólnie kształtują nasze przygody w wirtualnych światach. Przygotujcie się na podróż przez światy, gdzie tylko wyobraźnia jest ograniczeniem.
Poznajcie Kubę, zajmującego się narrative designerem i znającego polski GameDev. A także na etapie producenckim, wspierającego swój zespół i szukającego wspólnego języka z wytwórniami (Founder).
Kuba, powiedz nam coś o sobie?
„Generalnie ze mną jest śmieszna sprawa, bo ja nie mam żadnego powiązania z kierunkiem informatycznym i z grami, ponieważ kończyłem technikum gastronomiczne. Jak ja to mówię, to jestem w pod tym względem totalnie “odklejony”. Pracowałem kiedyś w Anglii jako kucharz i w pewnym momencie stwierdziłem, że ten kierunek nie jest dla mnie. A, że od dzieciaka grałem w gry i zawsze mnie one fascynowały, czas było trochę zmienić i poszedłem na parę ciekawych kursów oraz dużo czytałem. Zawsze szedłem tokiem i miałem dziwny schemat, żeby pracować w branży gier, trzeba umieć programować, a to w ogóle nie jest prawda. Branża gier jest na tyle teraz rozwinięta, żeby stworzyć coś fajnego, potrzeba multum osób o różnych specjalizacjach, więc na pewno każdy coś znajdzie dla siebie. Pod tym względem GameDev jest niesamowitym miejscem, ale ma też swoje minusy."
Jak się zaczęła twoja historia z grami?
„Więc tak, wszystko zaczęło się od tego, że pracowałem nad nieco innym projektem („pracowałem” ciężko powiedziane) ale po godzinach na pewno tam uczestniczyłem, jako przygotowanie do projektu studenckiego. Zespół, który tworzył tą grę, bo wisiała ona 5 lat, po pewnym czasie osoba, która pracowała nad tą grą, stwierdziła by ją dokończyć i powiększyć swój zespół. I tak się o to w niej znalazłem. Dużo mnie to nauczyło, ale projekt stanął w miejscu i pracują aktualnie nad nową grą.
Troszkę tam popracowałem i robiłem przy okazji kursy. W trakcie pracy oczywiście szukałem gdzieś miejsca, gdzie mógłbym zarabiać z tego pieniądze. Niestety teraz są takie czasy, że na rynku jest duża konkurencja i ciężko się wcisnąć w ten zawód. Zazwyczaj w grupie masz, powiedzmy 10 programistów i 2 pisarzy, więc no bardzo trudno jest. W pewnym momencie stwierdziłem czas coś zmienić, bo nie szło w tym zespole i powstały drobne problemy. No i jak w każdej pracy, uważałem i tutaj, że dałoby się zrobić coś lepiej i jak to komunikowałem to byłem cały czas zlewany. Byłem sfrustrowany i stwierdziłem, HALO? trzeba stworzyć swoją pracę."
A jak powstał wasz zespół?
Postać, ubiór i dodatki
„Wiesz co, część osób, która z nami pracuje są z poprzedniego projektu, bo ja cały czas i tak nadal jestem w starym projekcie, więc wspólnie współpracujemy. Ciągnę ten projekt i poprzedni. Gdzieś tam z częścią tych osób, wpadliśmy na pomysł by stworzyć własną grę. Ja miałem na to wszystko plany i w pewnym momencie zaczęliśmy szukać kolejnych osób, bo tak naprawdę byłem ja od fabuły i no, że miałem pomysły to też wziąłem się za producenckie rzeczy i zarządzałem zespołem i całym projektem. Kolejną osobą był Level Designer, Game Designer i Artysta 3D. Z taką ekipą pracowaliśmy, zaczynaliśmy i poszukiwaliśmy dalej, Grafika 2D, Programistę i no cały czas zespół się powiększał. Na ten moment z 4 osób mamy 9. Więc no jest zabawa i ciśniemy mocno. Obecnie mamy 3 programistów. Oni głównie pracują w języku C++. Natomiast jeden z nich tam, robi parę dodatkowych rzeczy w Unrealu, tam masz takie bloczki, które łączysz ze sobą i np. nasza postać chodzi. Odrazu chce też powiedzieć, że nie jestem jedynym autorem tego uniwersum, bo nad tym uniwersum pracował nasz Game Designer i on go wniósł. Teraz razem nad tym pracujemy."
Postacie w kolorystyce
Czym tak naprawdę zajmuje się narrative Designer?
„Głównie fabuła, pisaniem i wymyślaniem jej (proste opisy), ze względu, że jesteśmy małym zespołem to głównie media społecznościowe, czyli utworzenie strony internetowej i strony oraz opisu na steam, to ja się tym zajmuje. Wszelkie opisy są z mojej ręki."
Są plany, jest już część zrobiona, kiedy możemy spodziewać się czegoś więcej?
„Jest to dość długi proces, i wydaje mi się, że już w drugim kwartale zaczniemy większe działania. Bo fajnie by było przygotować Vertical Slice, czyli wycinek gry, który oddaje ten feeling produkcji. I my na tym bardzo dużo się skupiamy i pracujemy, by mieć co pokazać inwestorom czy wydawcom. Sytuacja na rynku jest o tyle ciężka, że jest troszkę kryzys i ludzie nie dają tych pieniędzy tak jak wcześniej. Jest to ryzyko według nich i no jak każdy, liczy się pieniądze teraz."
Jak wasz zespół wspólnie pracuje?
„My działamy totalnie na discordzie, w poniedziałki mamy godzinne, a czasami 2 godzinne spotkania, ponieważ większość osób jest z Krakowa, jak dobrze pamiętam to z 4 osoby. Więc no, my to jesteśmy rozsiani po całej Polsce."
A może pare zdań o waszym projekcie?
„Ten projekt nad, którym pracujemy jest pomysłodawcą Game Designer. I jego pomysł był o tyle ciekawy, że mówię, okej realizujemy go. Bo też warto zaznaczyć, że pracowaliśmy wcześniej nad innym projektem, to miał być taki City - Builder z elementami walki, w czasach wypraw Krzyżowych, pracując nad tym stwierdziliśmy, że jest tam dużo mechaniki i dużo zadań, które by mogły nas przytłoczyć. I stwierdziliśmy, że go zamrażamy i chowamy do szafy. A wyjdziemy z czymś innym. No i Designer przyszedł z pomysłem, nie wiem czy kojarzysz te stołowe gry bitewne, to na takiej zasadzie się opieramy i to było naszą inspiracją, czyli masz jakieś tam figurki i jest makieta i ludzie grają przesuwając te figurki. Stwierdziliśmy, że fajnie zrobić to na komputer, bo czegoś takiego tam nie ma. Oczywiście podobne są Cywilizacja oraz inne turowe gry.
Grafika v1
Czyli wracając, mamy tą stołową grę bitewną. Nasz Game Designer przyniósł do nas ten świat, który leżał sobie gdzieś w szufladzie jak pisał. Patrząc stwierdziliśmy, że to jest fajny pomysł. Mogliśmy sobie zacząć od systemu walki, czyli mamy tam sobie frakcje, w których mamy konkretne jednostki. To wszystko wrzucamy na mapę z Hexami. Mamy tą turową walkę i my jako twórcy mamy nad tym dużą kontrolę, czyli jesteśmy w stanie to udźwignąć. Jesteśmy w fazie Preprodukcji, tworzą się nowe pomysły, myślimy jak to ugryźć. Będziemy powoli robić play testy, bo udało nam się zrobić działającą wersje na Unreal, w której możemy połączyć się już z drugą osobą. Więc powoli będziemy implementować dodatkowe mechaniki. Po play testach uznamy ile to jest warte. Jeżeli się okaże, że sam system walki jest już super i możemy jakby iść dosyć odważnie, to zastanowimy się czy wydać jako free-to-play, co wymaga od nas sporej ilości pieniędzy. Chociaż też myślimy o bardziej tradycyjnej sprzedaży, czyli jest gra na steam, wy sobie ją kupujecie, pobieracie. Jest tam jakaś kampania single player i ranking wewnątrz gry, w której prowadzicie starcia z innymi graczami. Historia jest ważnym elementem gry, ale my skupiamy się tutaj na mechanice walki, by była ona ważna i wciągająca oraz żeby wymagała od ciebie myślenia.
Grafika v2
My planujemy fabułę i kampanię dla wszystkich frakcji, które znajdują się w grze. Ich aktualnie będzie w rozgrywce 3 do wyboru. Kwestią tego na co położymy jeszcze nacisk jest budżet. Bo jeżeli przyjdzie do nas ktoś i powie damy wam 100 baniek, bo jest to super pomysł, róbcie to, to wtedy dajemy ten free-to-play, na telefony i lecimy w czystą kompetetywność, by gracze grali bez play to win, czyli wydając pieniądze w grze by stać się lepszym. Na mniejszy budżet niestety, nie damy rady udźwignąć free-to-play i przejdziemy na tradycyjny model sprzedażowy. Wtedy chcemy wciąż zachować aspekt multiplayer i kompetetywności, ale większa ilość skupi się na singlu. Pewne jest, na niski budżet, nie zrezygnujemy i tak z trybu multiplayer, bo jest to coś innego i sprawi, że ta gra będzie żyła dość długo i ciekawego w grach turowych, ale no trzeba będzie wybalansować, bo jest już to coś takiego na co niestety ale nie mamy wpływu. Tak jak mówiłem wszystko zależy od budżetu."
Pochwalcie się tą nazwą, jaką będziemy mieli okazję ograć
„Powiem tak, mamy swoją nazwę, ale myśle, że jeszcze się z tym wstrzymamy i jak już będziemy mieli stronę i steama, to się spotkamy i na pewno wasi czytelnicy się dowiedzą szybko, niż inni. Strona powstanie za niedługo i jeżeli wszystko pójdzie dobrze, to na pewno drugi albo trzeci kwartał następnego roku, to strona i steam page będzie zrobiony."
Kiedy możemy spodziewać się premiery?
„2 lata produkcji, by to wszystko ogarnąć. By doprowadzić to do ostatecznej jakości i wydać. Więc tak 2026, będziecie mieli okazję przetestować nasze uniwersum. Dodatkowo przygotowaliśmy ankietę, dla graczy, którzy mogą się wypowiedzieć jaki kierunek wybierają dla tej gry. Ankieta jest udostępniona."
Drodzy czytelnicy, tutaj macie link i śmiało wpadajcie dawać swoje opinie: ANKIETA
Czy były jakieś problemy przy tworzeniu waszej gry w trybie multiplayer?
„Generalnie jest to temat rzeka, dużo to zależy od silnika, bo jeżeli chodzi o programowanie to jestem całkiem zielony. Ale jeżeli chodzi o silnik Unreal, na którym jest postawione nasze uniwersum to mieliśmy akurat ten problem. Mieliśmy działający prototyp, że mogłaś tam z komputerem sobie pograć, tylko Unreal podchodzi specyficznie do projektowania gier sieciowych. Wszystko musi się odbyć w pawnie i większość rzeczy musi zostać zawarte w tym pawnie, a my to robiliśmy w jednostkach co powodowało, że większość się wysypywało i musieliśmy przeprogramować prototyp, czyli zmienić pewne rzeczy. Okazało się, że wszystkiego nie musieliśmy przepisywać ale bawić się tam z wieloma rzeczami. Fakt, tego, że masz rozgrywkę sieciową sprawia, że dużo rzeczy może się zdarzyć, czego możecie się wogóle nie spodziewać. U nas nie jest to jakiś duży problem ale wyobraź sobie, że masz takiego Rusta i co się stanie gdy masz dużo graczy i gracze wyrzucają rzeczy w ekwipunku i nie usuwają się te przedmioty, a wszystko w pewnym momencie zaczyna się sypać. Więc wszystko musi być pod kontrolą i przewidzieć, że gracze mogą wpaść na różne dziwne pomysły. Fajnie jest wziąć i zatrudnić osoby, które zajmują się tematem tym głównie, jeżeli chodzi o multiplayer."
No dobra a teraz, jak nazywa się wasz zespół i skąd padł pomysł?
„No więc tak, długo szukaliśmy nazwy. I gdzieś tam ostatecznie padł pomysł na Katharsis, teatr grecki i te sprawy. My od razu przewertowaliśmy strony, czy nie ma tam nazwy takiej. Więc od razu zarejestrowaliśmy jako znak towarowy i przyklepaliśmy, że to jest nasz."
A jak wyglądają sprawy z animacją i innymi aspektami? Dźwięk, narracja i te sprawy?
„To jest temat, który będziemy poruszali jak będziemy mieli budżet. Raczej nie będziemy nikogo zatrudniali, żeby ktoś siedział i klepał nam dźwięki. Zlecimy to komuś, jakiemuś muzykowi, czy zespołowi. Ale to tak jak mówię, to wszystko jak będziemy wiedzieć jaki budżet to będzie. Powiem ci ile za 90 minut muzyki trzeba zapłacić - 36 tysięcy. Więc no to już jest duży pieniądz. Ale weźmiemy to pod uwagę oczywiście.
Jeżeli chodzi o animacje to żadnych animatorów, na ten moment w zespole nie mamy. Ale prawdopodobnie kogoś zatrudnimy, albo z gotowych animacji coś tam przygotujemy. Chociaż z tymi trailerami jest tak, że nie zawsze co to tam widać, odwzorowuje rzeczywiście tą grę. Więc jest to kwestia do przemyślenia."
Jak wygląda wstawienie i w sumie tworzenie strony na steam?
„Masz jednorazową opłatę 100 dolarów i gdy zapłacisz, steam wtedy daję ci możliwość wprowadzenia jednego programu. Musisz spełnić szereg wymagań, żeby taką stronę upublicznić i żeby ona była widoczna dla graczy. Nie są to skomplikowane zadania bo masz np. wypełnić tą stronę, musisz wybrać tagi dla gry, wstawić odpowiednią ilość grafik."
Na jakiej zasadzie będzie wyglądała wasza strona internetowa?
„Strona będzie komunikowała ci, czym będzie ta gra. Pod względem wizualnym, jakieś tam opisy, filmiki i materiały jakie możemy wrzucić. Animacje itp.. Na stronę jeszcze nie mamy podpisanej umowy ale takową będę ogarniał w przyszłym roku. Bo już jesteśmy z bydgoską firmą dogadani. Oni nazywają się Wise People, bardzo zachęcam. Właśnie oni zajmują się produkcją stron internetowych. Jak ja rozmawiałem z Franciszkiem, który tam pracuje, to rozmowa z nim zawsze jest fascynująca, ponieważ ten człowiek to jest niesamowita kopalnia pomysłów. Widzę, że on czuję, o co nam chodzi, więc strona na pewno będzie zadowalająca.
Ogólnie to wszystko wydaje się, że to jest tylko 9 osób, ale są też tutaj osoby, które nie biorą szczególnego udziału w projekcie, a są one z nim związane."
Bo wy na ten moment robicie to jako dodatek, nie boicie się, że to nie wypali?
„Każdy powie inaczej, jedni, że zdobywa się doświadczenie, drudzy, że można się wiele nauczyć. Jest to na pewno szansa by w przyszłej pracy w portfolio to napisać, więc jak to nie wypali na pewno będzie niesamowitym przeżyciem i nauką, która nie poszła na marne. Każdy będzie miał swoją odpowiedź na to."
To na sam koniec, podaj jakieś fajne rady, jak zacząć, co byś chciał innym przekazać?
„Moja odpowiedź na pewno nikogo nie zaskoczy, ale trzeba robić gry. Wiem, że to jest banalne, ale póki nie wejdziesz w ten tryb tworzenia, to nie ma się pojęcia jakie rzeczy wchodzą w tą machinę jaką jest gra komputerowa i to studio, które ją tworzy. Bo to jest fascynujące doświadczenie, muszę przyznać. Tworzenie samemu, kursy, mobilizacja i codzienne szukanie doświadczenia. Wykorzystanie sztucznej inteligencji i znam nawet jedną taką osobę, która wygenerowała sobie gry, które nie istnieją, to znaczy jakąś postać i dorobił swój interfejs. Więc no są różne sposoby by zdobywać wiedzę. Eventy branżowe, które bardzo polecam bo można poznać naprawdę wiele osób, z którymi można nawiązać współpracę albo dołączyć do zespołu gdy już będziemy mieli doświadczenie. Więc, w skrócie uczyć, uczyć i jeszcze raz uczyć! Poświęcić czas na maksa jak tylko możemy. I co najważniejsze nie poddawać się.To tyle ode mnie."
Podsumowanie
Dziękujemy za przyłączenie się do naszej podróży przez świat tworzenia gier wideo z zespołem Katharsis. Rozmowa z Kubą, narrative designerem, i Founderem zespołu, rzuciła światło na fascynujący proces tworzenia gry od pomysłu do wirtualnej rzeczywistości. Mimo różnych wyzwań, zespół zdeterminowany jest dostarczyć unikalne doświadczenie graczy, kładąc nacisk na mechanikę walki i kreatywność.
Jesteśmy pełni podziwu dla pasji i determinacji, życzymy im ogromnego sukcesu w realizacji ich projektu. Czekamy z niecierpliwością na kolejne informacje o grze oraz na oficjalną premierę w 2026 roku. Trzymamy kciuki za pomyślny rozwój i nie możemy się doczekać, aby zanurzyć się w ich wirtualnym uniwersum. Powodzenia, Katharsis!