Pamiętacie czasy gdy do gry wchodziły magazynki? Ja wiem, że mówimy tu o zamierzchłych czasach, jednak pojawienie się pierwszych pojazdów z tak wielką (jak na tamte czasy) siłą ognia narobiło bałaganu. Teoretycznie słaby pancerz, penetracja i ładowanie nie wróżyły najlepiej, ale mobilność i możliwość od tak pozbawienia naszych przeciwników ogromnej puli wytrzymałości zrobiła swoje.
Dobrze pamiętam fenomen doładowywanych magazynków które są domeną linii technologicznej włoskich pojazdów. Wystawiłam się na strzał w tym momencie, wiem i pamiętam również premierę czołgów z dwoma lufami. Oddam wam rację, te konstrukcje do udanych nie należą (w sumie tak samo jak polskie czołgi średnie). Rewolucja francuska do WoTa wprowadziła czołgi lekkie na kołach, drastycznie przyspieszając bitwy. Czołgiści zaczęli emigrować z World of Tanks ale i chętnych do gry nie brakowało, pomimo faktu że same kołowce zabijały sens wielu innych konstrukcji.
Na czym polegają pociski o gwiazdkowym dnie?
Stawiam więc pytanie, czy nowa polska linia technologiczna niszczycieli czołgów, wraz z wprowadzeniem nowej mechaniki, zatrzęsie fundamentem balansu tak jak to zrobiły kołowce? Dobrze byłoby na samym początku przybliżyć, co w zasadzie wchodzi do gry razem z nowymi czołgami, a są to obrażenia zależne od dystansu. Ta mechanika jest tłumaczona zastosowaniem pocisków o gwiazdkowym dnie, dzięki czemu pociski lecą bardzo szybko i zadają tym większe obrażenia, im bliżej został oddany strzał.
To jest swoisty paradoks: prędkość wylotowa umożliwia nam skuteczne strzelanie do celów, które stoją daleko, natomiast my domyślnie chcemy stać jak najbliżej wroga. Odrzućmy jednak na chwilę nową mechanikę dostępną od ósmego tieru i spójrzmy, czym będzie dane nam grać, zanim do nowości się doczłapiemy.
Kilka słów o pojazdach nowych, bez nowej mechaniki
Nowa polska linia zaczyna się od piątego tieru, tam spotkamy Zadymkę! Oprócz chwytliwej nazwy, czołg nie posiada pancerza, ma chyba najgorszą wartość punktów wytrzymałości, nie najgorszą jednak mobilność, dobre działo, choć stabilizacja nie jest wybitna, i tragiczny zasięg widzenia oraz równie paskudny wychył działa (a to będzie bolączka całej linii).
Następnie na szóstym tierze spotkamy czołg Burzę, który charakterystyką bardziej oddaje całą linię: pancerz będzie sprawiał problemy na górnej płycie, imponująca penetracja, dobre obrażenia, celność bez poprawy względem poprzednika, mobilność nie jest najgorsza. Nie ma sensu mówić dużo więcej o Gowiku z siódmego tieru, imponuje pancerzem, w odróżnieniu od poprzednika ma średnią penetrację, a reszta to kopiuj-wklej z Burzy.
Krótko i zwięźle o wisienkach nowej polskiej gałęzi
Tak wygląda cała reszta linii: średnia mobilność, kiepski zasięg widzenia, imponujący pancerz wraz z równie imponującą penetracją i obrażeniami, które na bliskim dystansie doskwierają niemiłosiernie! Od ósmego tieru strzelanie z dystansu nie jest zabronione, mamy dobrą prędkość wylotową nawet na pociskach odłamkowo-burzących, tylko po co? Nasze realne obrażenia wynoszą wówczas 300-350 obrażeń, nie wykorzystujemy pancerza i nie zarabiamy, bo pociski kosztują. Zamiast potężnie przyfasolić za 700-800 i przeładować w piętnaście sekund, my skrobimy po 300 z odległości, płacąc tyle samo za pocisk. Faktycznie nie jest to zabronione, ale jest to nieopłacalne.
A więc musimy być blisko akcji, i tutaj pierwszym naszym problemem będzie mobilność, która, jak wspomniałam, nie jest wybitna. Każdy czołgista, gdy słyszy taką opinię, wie, że pojazd mający problemy tego typu wymaga domontowania turbosprężarki w wyposażeniu, i tutaj nie ma co się zastanawiać. Musimy być jak najszybciej w takiej odległości, by nasze obrażenia miały sens i budziły niewymuszoną grozę!
Przeładowanie piętnaście sekund, które będzie nam towarzyszyć od ósmego tieru wzwyż, też można obniżyć mechanizmem dosyłającym. Tym samym zejdziemy do trzynastu i pół sekundy, plus załoga 100% i ostatni slot wyposażenia. Tam standardowo widzę wentylację. Koniec końców, co dwanaście, jedenaście sekund będziecie mogli siekać z bliska po 800 lub z niewielkiego dystansu po 500-600. Włos się jeży!
Nowe czołgi nie będą rewolucją, a z pewnością nie dla każdego!
Nowa mechanika wymusza bliski kontakt, choć to łagodnie powiedziane, one każą grać cholernie agresywnie! Husaria i do boju na pierwszą linię, pancerz mamy, działo mamy, a strachu nie znamy! No właśnie, i to rodzi szereg problemów, które sprawiają, że nowe polskie czołgi nie będą dla każdego i nie zmienią pola bitwy tak, jak to uczyniły kołowce.
To nie są czołgi dla niedoświadczonego gracza ze względu na nieopierzenie w walce na takim dystansie i ciągłą presję, jaką musimy umieć nakładać na przeciwnika. Niedoświadczony gracz przeczyta mój tekst, wyjedzie do bitwy (do przodu, jak najbliżej, bo tak napisane było przecież!) i polegnie, bo czołg sam nie gra. Dobry gracz będzie grał w zwarciu, schowa dolną płytę i bez żadnych problemów sadzić będzie potężne buły. Dobry gracz będzie skracał dystans szybciej niż jakimkolwiek innym pojazdem po pierwszej wyczutej okazji, oczywiście wszystko z głową i wyczuciem.
Albo pierwsza linia, albo w ogóle nie wyjeżdżaj z garażu.
Poważnym jednak problemem jest fakt, że pojazdami z nową mechaniką po prostu jedzie się do przodu, nie ważne jest losowanie i czy taka taktyka parcia naprzód ma sens. W innej maszynie możliwe, że ze względu na waszą drużynę (brak wsparcia czołgów ciężkich) pojechalibyście gdzie indziej, żeby nie zostać zjedzeni (wiadomo, gdzie przeciwników k...a tam i Herkules d...a). Możliwe, że czołgi waszej drużyny nie są najmocniejsze i oczywiście przegrają w starciu z maszynami przeciwników, w innym pojeździe nie jedziecie do przodu, bo porażka jest wiadoma, nie tutaj. Niestety, polskie niszczyciele nie pozwalają grać inaczej, trzeba się godzić na tylko jedną słuszną taktykę. Pchamy front do przodu jako jedni z pierwszych, o ile nie pierwsi, tym samym wystawiamy się na strzał, takie życie.
Nie wiem, co mam wam poradzić, jeżeli znaleźliście się naprzeciw graczy z tym pojazdem, trywializmem będzie wspominanie o dolnej płycie frontowego pancerza i objeżdżaniu. To jest w całej tej linii (z wyjątkiem piątego tieru, go przebijecie zawsze i wszędzie) jedyne miejsce poza małymi garnkami do ruszenia od frontu. Jeżeli przykładowo grasz szóstym tierem i na swojej drodze widzisz ósemkę... RUN! RUN!!!! Można próbować ze strzelać z tak zwanego "golda". Można, tylko to strata waszych kredytów, bo skuteczność jest nikła. Przeżywalność tych czołgów nawet na równym sobie tierze jest wysoka, a ich obrażenia... 800... i ta penetracja. Boli na samą myśl.
Krzyż na drogę, czołgiści, paradoksalnie dla tych, którzy chcą grać nowymi niszczycielami, i dla tych, którzy te czołgi na polu bitwy spotkają. Ot, kolejny paradoks.